与“玩家”这一群体的迅速成长相对应,对网络游戏的投诉也大幅上升。而据消费者协会内部人士透露,最令他们头疼、最难解决的其实正是对网络游戏的投诉。“我原来还在那家(网络游戏)公司的时候,消协一个月会接到上百起投诉。”上海一家网络游戏公司管理人士告诉记者。但是,这些投诉几乎都没有得到令玩家满意的解决。
为何维权难
在今年“3·15”来临之前,新浪为其网络游戏《天堂II》推出新业务“安全随身包服务”(包括“安全绑定随身卡”和“安全解除绑定卡”两部分,旨在保护玩家的账号安全),并欲以此为基础,打出“网络游戏维权”的倡导和宣传。这是国内率先由运营商来提出对网游消费权益进行保护。但是,这一倡导并没有得到其他网游运营商的积极相应。
4年多来,国内网络游戏产业蓬勃发展,怎样对这数千万玩家、数十亿元的消费权益进行保护,却一直是个盲区。
网络游戏的飞速发展催生了一批叫做“玩家”的特殊消费群体。他们的消费必须依靠网络为媒介,在消费方式等方面与传统消费截然不同。其主要的不同点在于:首先,玩家所消费的物品不是现实的、看得见摸得着的实际存在物品,而是在网络世界中的游戏时间和游戏权利。其次,玩家在游戏中所得到的虚拟物品并不真正的属于玩家本人,而只是游戏服务器上的一组或者几组数据而已,玩家花费金钱所买到的只是一组数据的使用权。
由于网络游戏消费的这些特殊性,再加上国内网游市场经营还存在许多不规范之处,对它的维权就显得特别的复杂和艰难。有业内人士透露,网络游戏运营商不会同意玩家提出的赔偿要求,不是在技术上实现不了,主要是害怕一旦满足了第一个受害玩家的要求,“传出去,其他玩家会蜂拥而上,运营商会应接不暇”。运营商自然不想趟这种浑水,能不理会则尽量不理会。
而玩家如果投诉到消费者协会等机构,也令这些机构感到难堪,因为对于虚拟物品的保护目前还没有法律依据,玩家所购买的虚拟物品并不能像传统商品受到同样的保护。2003年底,一份由19名律师联名写就的《保护网络虚拟财产立法建议书》,据说已经送达全国人大法律委员会,但至今还没有下文。
维权路在何方
去年以来连续出现了多起因消费者维权受阻而引发的社会事件,如光通公司“龙纹剑”纠纷、网星公司“9000W”官司、九城公司暴力冲突、金山玩家逼宫、盛大玩家自焚等等。几乎所有知名网游公司在过去一年中都曾遭遇过同类事件。
有业内人士指出,虚拟财产的保护是社会发展的一个必然趋势,相关主管部门近年来一直在利用行政手段来维护市场环境,来保护消费者和企业的权益。但庞大的消费群体则认为,当行业发展到一定阶段,仅仅依靠行政手段是不够的,特别是虚拟财产保护的问题,玩家这个特殊的消费群体特别希望并需要司法界的积极参与,为产业的发展提供更多的法律保障。
但是,对一个新事务的立法需要一个较长的过程。因此,也有观点指出,在目前情况下,随着玩家维权意识的提高,在等待国家相关法律法规出台的同时,运营商的积极作为被认为是解决网络游戏维权问题的一大关键所在。同时,作为营运商,如何保护好玩家的权益,不仅是继提高在线人数之外的又一重大课题,也是关系自身存活和可持续发展的基础。
虽然有很多运营商都意识到对玩家权益保护的重要性,但是鉴于运营商和玩家的权益在根本上是既合作又对立的状态,运营商主动对消费者权益进行保护,到底能进行到何种程度,却又令人心存疑虑。网络游戏作为一种“高新产品”消费依然面临维权之困。