销售点卡还是乐趣?
发布时间:2006-10-14 8:49:00   收集提供:gaoqian

  3月6日,网易公司宣布旗下的《梦幻西游》游戏最高同时在线人数突破53万。随后,在网易发布的新闻中还显示:《梦幻西游Online》目前注册用户已超过2300万,同时在线突破57万人!收费服务器199组!成为国内同时在线人数最多的MMO网络游戏!

  网易《梦幻西游》的推广员制度简单而言,是指由某位推广员介绍其他玩家进入游戏消费,然后通过计算玩家在游戏中消费的点数来计算推广员的业绩。

  2300万注册用户、57万在线人数、收费服务器199组!且不论这些数据中有多大水分,这几个数据在厂商的眼里就意味着滚滚而来的金钱,在《资本论》中关于利益与资本关系的经典论述也立时浮现脑海,在网易《梦幻西游》的领跑下,怎么会没有追随者呢?遂随机在其他游戏网站上浏览了一下游戏推广方面的相关信息,发现有许多游戏网站都有类似的游戏推广制度,象盛大在去年12月份开始在《传奇世界》试行推广员制度;《希望OL》刚刚开放了推广员制度;网星、九游等也有相关的推广员制度说明。

  让我们回到2002年推出《大话西游2》时的网易,此时的网易自创了一套游戏推广模式。据网易公关部的张颖经理介绍,他们专门培养了一批网络游戏“推广员”到各地辅导客户,发展“下线”,"下线"越多,玩的时间越长,“推广员”的收入就越高,有的竟然高达每月上万元。她说此招很灵,那时的网易的游戏注册用户已达2000多万,同时在线人数最高时可到25万人。由《大话西游2》到《梦幻西游》,培养“下线”的推广员制度在网易的手里玩得是得心应手、出神入化,到目前为止,网易宣称其旗下的两款游戏《大话西游2》和《梦幻西游》在线总人数相加几乎上百万人,其他厂商对这一情况又怎能熟视无睹呢?

  疑问一:

  没错,这样的推广方式不需要太多的广告宣传费用,非常节省人力物力。让我们把想法的步伐迈得再大胆一点:只要把推广员发展“下线”得到的回报奖励设置得足够大,自然会有玩家加入到推广员的行列自发推销游戏和发展“下线”。可这样发展下去,推广游戏的目的是否会背离开发游戏的初衷呢?推广员推广游戏时到底是为了赚取玩家购买点卡带来的巨大返点利润,还是为了把游戏的乐趣向其他人分享的同时,顺便赚点小钱呢?

  疑问二:

  《梦幻西游》使用这样的推广方式后,在线人数逐渐上升。是不是任何一款网络游戏只要套用了这样的推广方式,就能够迅速把在线人数提升呢?令《梦幻西游》的在线人数上升的主要原因是因为推广员制度吗?

  作为游戏开发者的网易,在当初推出《大话西游2》时是小心翼翼的,因为之前《大话西游》的运营状况不理想,在网易内部造成了相当的负面影响,续作《大话西游2》可说网易放手一博的最后筹码,成败在此一举。资金有限,此时的网易是迫不得已才采用类似传销的推广员制度为主的推广方式,由于这个推广方式大胆有效且节省资金,于是《大话西游2》为网易赢回了市场份额。

  鉴于《大话西游2》的成功推广,《梦幻西游》在此基础上加以改进,并将其游戏中内设的经济系统完全配合推广员制度。其经济系统中的点数与游戏道具直接交易平台,游戏任务300环等设置有效的消耗了玩家的游戏点数(网易一直未对《梦幻西游》推出过月卡),也刺激着玩家充当游戏推广员,减轻自己在游戏中的经济负担。但是,把人介绍来玩游戏是一码事,进了游戏后让玩家留在游戏中持续消费又是一码事。《梦幻西游》以其画面、游戏任务设定、强大的抗外挂和自主开发能力等吸引着玩家在游戏中留连忘返,相对于市面其他网络游戏来说,《梦幻西游》投资在广告上的金钱比重较小,如果将其他网络游戏与《梦幻西游》互换的话,其他网络游戏有《梦幻西游》如此强的点卡点数消耗能力来吸引玩家持续购买游戏时间吗?就目前来说,笔者并未发现有其他网络游戏与《梦幻西游》很相似的例子。

  曾记得1993年一个不眠的仲夏夜,笔者通宵观看中国申请奥运会主办权时的实况转播,在奥委会主席宣布获胜城市是悉尼时懊悔的沮丧。现在回过头来看看,当时的悉尼不论外设还是内设,确实比北京更有竞争力,更适合举办奥运会。经过漫长的8年,2001年7月13日北京终于申奥成功。第一次申奥的时候,北京是在对评委们讲“北京为什么要举办奥运会”,而不是讲“为什么要让北京举办奥运会”。那么在推广游戏时,对玩家讲“玩XX网游会得到什么乐趣”,而不是讲“玩XX网游能每个月赚多少钱”更能令游戏的乐趣体现,让游戏在开发和更新时更注重品质呢?推广网游时,如果切合网游产品本身的特点和针对玩家的需求来进行推销,效果会不会比照搬其他公司的推广方式更好一些呢?

  在笔者看来,发展下线的推广员制度就好比速食面包,如果不及时调整“进食速度”,面包吃不进时只能往外吐了,噎到的是厂商自己而已。

 
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